很高兴有机会和大家一起谈论ow2阵容搭配的话题。这个问题集合包含了一些常见和深入的问题,我将详细回答每一个问题,并分享我的见解和观点。
《守望先锋》中标准阵容是怎样的?地图是否有影响呢?下面小编带来《守望先锋》阵容及地图影响解析攻略,一起来看吧。
阵容解析
标准阵容应该是有一个吸收伤害的TANK,一个奶爸,四个DPS 说废话 。没有固定的阵容,只有不停应对对面阵容和地图轮换英雄才是最好的阵容,比如防守方76号,狂鼠,堡垒,炮台 让我吐槽一下炮台部分时间智商低下,不去打脆皮去打一个大锤,天使,大锤,这种情况下我方要想进攻,因为对面有堡垒,狂鼠,76,炮台这种卡点特别厉害的输出,我们有以下几种解决办法:1- 我们也拿大锤,天使,堡垒,法拉,狂鼠这种刚正面,2-选择一个大锤顶住正面火力,利用寡妇(半藏不推荐,玩好太难)超远程射击清掉堡垒炮台,源,死神(对面有炮台堡垒的情况下闪光慎点)去打乱后排阵型,然后在利用正面的输出缓缓推进,3-四个Dva,一个DJ,一个死神去玩鬼畜流。或许还有其他的解决办法,但是这里我们就只说这三种,第一种是属于比较常见的,进攻方带大锤然后输出跟上推进,第二种是属于比较进阶的,利用不同英雄的克制打乱对面节奏来达到进攻的目的,第三点是属于鬼畜的一种,在此不做解释。特别注意的一点是进攻方只要打乱防守方的节奏,比如花村源偷点等,让对面迫于回救,正面压力减小,然后在推进(这是我比较喜欢的进攻方式),万变不离其宗,进攻方的核心要点在我看来就是利用英雄特性,大招等打乱防守方的节奏,哪怕不杀人,让他们出现节奏断层,剩下的就是进攻方的节奏了,举个栗子就是ABCD个方向需要防守,如果A点死人了,那么A点如果不去防守的话就会出现断层,如果去防守的话,那么其他位置也会出现相应的影响(这就是奶妈和坦克的重要性,可以给队友加血,提供掩护,你们说重要吗?)这个时候就是进攻方的机会了(这就是为什么天使大招IMBA,传送门必须要打掉,死神,DVA等大招吊炸天的原因,天使复活队友补充自己的位置,死神DVA直接清场,不打掉传送门对面减员可以迅速补充,不是差那个人的火力,而是需要补充的那个人可以担负起他自己的任务)
地图对于阵容的影响
每个地图都有制高点,狭窄房间,开阔地,必经之路等,合理选用阵容首先不仅仅考虑对方阵容,还要考虑地图对于这个阵容的帮助,不同的地图点用不同的阵容会起到事半功倍的效果,举个经典防守位栗子:花村A点大门,这个大门是属于进攻的必经之路 先无视源氏等部分英雄 ,防守方最好防守的就是这个门,合理利用摄像头,小美冰墙,堡垒输出角度,寡妇A点制高点架狙,半藏shift开视野,炮台死角射击,狂鼠抛物线覆盖伤害会让进攻方很难受(这就是为什么之前说过进攻方阵容的时候说到了一个正面肉盾和后排骚扰的重要性,换位思考这种傻冲正面对面要失误几次才会让你冲进去?) 面对A点右边那个小房间二楼面对A点窗口大锤天使加堡垒天使,很难攻进去 ,都是相同的英雄,为什么在不同的英雄配合,地图利用,效果会明显那么多?这就是合理利用地图的必要性。 存在一些位置配合阵容需要大招才能冲开 。
说说进攻方:既然之前说的防守方利用地图这么厉害,那么我们进攻方等GG就好了?不是的,任何地图,暴雪粑粑在平衡性方面做得都是很不错,任何事物都有相对应的解,还是花村A点:进攻方想要进去,需要一个大锤顶A门吧?A门左上方的那个洞(后文A洞),A门右边的小房间就是给进攻方绕后打乱对面阵型的机会,通过A洞绕左边,通过A门旁边小房间绕右边一楼和右边二楼,绕上去以后用特定英雄实现火力打击对于地方后排的威胁很大,只要杀掉1-2个关键输出,我相信花村防守方跑到A点的时间足够你们搅个天翻地覆了!
ps:刚刚说到花村A点右边房间二楼面向A点那个窗口堡垒+大锤+天使的配合很恶心,可以利用大招,或者麦克雷绕后二楼闪光弹秒天使or堡垒(这里就是运用了二楼小空间的拐角,实现麦克雷突袭), 没有比麦克雷更强的英雄2333
这个段落举的例子是花村,说了一些利用房间放炮台,摄像头,炮台,选好位置绕后,哪一个地方对自己有利,那个地方对别人有利等,想要告诉大家的就是想要选好阵容,首先就是了解地图,合理运用地图的每砖每瓦,就是对这个地图最好的理解,这就是关于地图方面的意识,地图方面的意识搭配英雄了解,恭喜你朋友,你的OW水平已经入门了!想更NB吗?想做大神吗?继续看下去,不要停
暗黑弓系亚马逊怎样加技能点
我找了两种弓系亚马逊的经验总结给你看,其实两种练法各有千秋,所以就看你如何取舍了。相信你自己也有一点弓系亚马逊的经验,再结合下以下资料,你一定能找出理想的适合自己爱好的练法。(如果看了还有疑问的地方,你再补充问题,我再给你看看。)
一、
BOW AMA 的练法
对于pvc,我是有些坚持的。
一个完整的pvc人物,必须具备以下素质:
能够依靠自身能力独立的pass地狱。这包括:不依赖pet,不依赖非这个角色标准的古怪装备。还要兼顾效率;
没有明显软肋,不惧怕任何类型的怪物。不会出现打不了,只能跑的情况;
恰当的kboss能力;
不用频繁的更换装备,一套装备就打天下;
娱乐性。
我按照这个标准,用我半个新人的眼光来Build我的bow Ama,你也许会说,这是一个没有特点的设计。但我说:全面,就是她的特点。
还有好玩。
属性篇
str(力量):照例,能够拿装备就行。但要保证能够一次性拣完尸体;
dex(敏捷):全加。Ama的力量源泉。Ar和Dam都靠它。
加伤害靠dex这种设定看起来非常特别。女性天生在力量上就难以和男性抗衡。想要成为优秀的战士,就要发挥女性的敏捷和柔韧,在战斗中准确、迅捷的击中敌人要害,造成最有效的伤害。
vit(活力):不加。低life同样是女性的弱势,但记住,Ama不是bar。不过life最好不要低于800。靠装备和Charm来弥补。
Ener(精力):不加
res(4抗):
4防中,电防和毒防是最关键的两个。
火在大多数时候威胁不大。而且很容易避免。可以不用过于考虑;
冰防,带了乌鸦,根本不用考虑;
电防,鉴于电鬼的威力,一定要把电防撑到75以上。这样不用雷神,它们的威胁也不会太大;
毒防,虽然毒很猛,但可以带解毒药。所以也不用考虑。
技能篇
弓系
我选择MA+MS+GA的组合。
魔法箭(Magic Arrow)MAX:破物免。
百分之二、三十的元素伤害转化看起来不多,但实际效果不错。
13级开始不消耗魔法,使它成为破法力燃烧的利器。
还有一个优点:不消耗箭,很环保哦。
多重箭(Multiple Shot):加装备到15级左右就可以了。对付大面积怪物。
虽然它的伤害只有武器伤害的3/4,但射程远,攻击面积大。可以在很多怪物还没露面就消灭它们。
导引箭(Guided Arrow):MAX。kboss以及单个怪物。
虽然穿刺不在,但GA还是弓技能里最有效的kboss手段。
谈一下炮轰(Strafe)这个技能。看起来,这个技能吸收了MS和GA两者的优点,但它对群敌没有MS那么从容和有效;对boss它又几乎k不动。而且对ar要求很高。最致命的是,它在使用后有小段时间的移动不能。
以上是我拒绝它的理由。
被动系
内视(Inner Sight),慢速箭(Slow Missiles),诱饵(Decoy)
女武神MAX:bow Ama的最佳肉盾,绝对值得max。有她在,ama安全大增。
女武神26级后她的装备会上一个台阶,靠装备到26是必须的。
闪避(Dodge):一点;
躲避(Avoid):根据装备,到14级是性价比不错的等级;
回避(Evade)建议也到14级这个坎;
躲避和回避是bow Ama很重要的技能,这些技能充分体现了Ama敏捷上的优势,这时Ama能够躲开大部分攻
击,增加了Ama的安全性。
双倍打击(Critical Strike)
如果技能点充裕,建议max。至少也要加装备到65%。这是个事半功倍的技能;
刺入(Penetrate):一点。
增加ar的技能,很诱人。但我的Ama并不过于依赖Ar,因此我只投入一点。
穿透(Pierce):一点;
标枪系,bow通杀,不加标枪。
装备篇
ias(攻击速度)
WF8f是极限,pvc有必要追求这个极限吗?8f的wf确实爽,有点高速度带来安全感的感觉。但我却选择9f。理由:9f可以有更宽的装备选择面。k起怪来实际效果也未必差8f,而且9f更容易兼顾安全性。
frw(快速跑)
pk中,跑得快是ama需要发挥的优势,但pvc时frw还那么重要么?
跑得快固然爽,但Build一个人物,总是要有所取舍的。
我喜欢稳扎稳打的pvc。因此,装备的选择上frw不是我的重要考察因素,不过最后我会选一些带有fr的sc
来弥补fr的不足。
fhr(快速打击恢复)
权衡一下,可以放弃fhr。
1.10中,大怪小怪们的口味变得空前刁钻,简单的增加dam已经很难满足这些老饕了,CB,CS,OW,XXX%对恶魔系、对不死系伤害这些调料的加入,才能更诱人。
弓:风之力(Windforce)
仍然是弓之王者,散发着一种沉稳,经典的王者之气。勿需多言。
镶ed/ias珠
帽子:谐角之冠(Harlequin Crest)
不必寻寻觅觅那些虚无飘渺的rare头环,看看眼前这顶小绿帽。
1XX的life和mana,10%的dr,2技能... ...
听说有的朋友拒绝shako的原因就是难看,我却觉得带上它的Ama有种严肃与高贵。这就是所谓的“实用产生美”吧。
镶ed/ias珠
盔甲
比较争议的装备选择。有两个rw入选我的阵容。
首选:荣耀之链(Chains of Honor)
14 + 22 + 30 + 24
+2 级所有技能
+200% 伤害力对恶魔系怪物
+100% 伤害力对不死系怪物
每次命中偷取 8% 生命
70% 提升防御力
+20 强壮
自动恢复生命 +7
四防 +65
抵消物理伤害 8%
25% 提升魔法装备出现概率
8的LL,和wf简直就是绝配。
+200% 伤害力对恶魔系怪物,+100% 伤害力对不死系怪物。不容忽视的两个属性,pvc一流属性。
65的四防,有力的弥补了bow四防不足的困境。
... ...
第二选择:
强制(Duress)
13 + 22 + 10
40% 快速恢复打击
+10-20% 伤害力 (可变)
+37-133 冰伤害
15% 概率决定性打击
33% 概率造成伤口
+150-200% 防御力 (可变)
-20% 减慢体力耗损
防冰 +45%
防电 +15%
防火 +15%
防毒 +15%
40的快速fhr,穿强制就可以追求52的fhr。较高的fhr在对付电鬼的时候还是很有用的。不会让你那么郁
闷;
15的cb,配合食肉骑士,就有30的cb。虽然远程攻击中效果削弱,但kboss的时候就还是非常可观的;
33的ow,加上鞋子有43,不错的发动概率。kboss时有其作用。很好玩的技能;
四防,这也是强制入选的一个重要原因。虽然不如荣耀那么多;
差点忘了,强制很便宜。
腰带:维而登戈的心结(Verdungo's Hearty Cord)(110物免腰带)
15的dr,30-40点vit,这都是难以拒绝的好属性。
手套:手掌的安置(Laying of Hands)
门徒套装里的手套,不起眼的灰姑娘。
20ias是ama手套的基本属性,350% 伤害力对恶魔系怪物是它超凡除尘的理由。2技能真的那么重要?忘了吧!
还有50的火防呢。
鞋子:蚀肉骑士(Gore Rider)
15% 概率双倍打击
10% 概率造成伤口
15% 概率决定性打击
都不算多,就好像煎土豆上的盐粒,美味的关键。
项链:大君之怒(Highlord's Wrath)
bow的项链选择很窄,就是大君和猫眼之间。
35的电防,3X的DS是大君击败猫眼的法宝。
戒指
乌鸦之霜(Raven Frost)
20的dex,几百的ar,还有无法冰冻。什么都不用说了。
布索凯尔之戒(Bul-Kathos' Wedding Band)
一级技能
4X的life
还有5LL,如果衣服是强制,这5ll就非常的关键了。5ll不多,但基本够了。
如果有好的双偷戒指,也可以替代婚戒。
Charm
技能GC弓和被动的都可以带,再没有其他选择的情况下。
20life的sc多带一些,life怎么也要撑到800以上。然后再带些frw的sc,弥补装备上fr的不足。有条件这些sc上再有3max、ar之类的就很理想了。
pet篇
恶梦的防御型,一句话:安全
武器:死神的丧钟(The Reaper's Toll)
有形的也可,主要是取33%概率的一级衰老。配合着魔法箭破物免。
帽子
迪勒瑞姆(Delirium)
20 + 24 + 16
11% 概率当被攻击时施放出18级Confuse。混乱放出后,安全等级再上台阶。
也可用gaze
衣服可选很多。
pet的ias至少要25到6.5f,到6f需要45。
二、
BOWAMA优势:
1、远程攻击,并能够做大范围攻击。
2、具有敏捷能力,闪躲敌人的攻击;CRITICAL STRIKE的双倍打击。
3、可以召唤一个女武神出来帮忙,再加上雇用兵,两个强力肉盾,感觉自己像男巫了
下面介绍一下我的练法,希望能给bowama爱好者一些有用的建议,欢迎讨论
A、属性篇:
1、STR:足够拿装备,不要多于80。
2、DEX:其余全加,1点敏捷加攻击力接近ED1%
3、体力:50,其它靠装备和CHARM,建议最少800以上,否则会被炸死,最好1000
4、精力:不加
B、技能篇: (我的技能点数分配情况)
1、弓系: 炮轰 20点技能
多重箭:靠装备加到 9
魔法箭:20(K物免怪物用)
为什么选炮轰,不选多重箭+GA,因为,第一,1.10版本GA减弱,除非PK。多重箭太慢,又不是杀牛,不可能整个扇形都是怪物。地图上怪物往往是一团一团的,炮轰加穿透可以迅速杀灭怪物,而且炮轰对单个怪物时,可以一次发出(炮轰级别/4+2)的箭数来,杀敌比多重箭快得多,当然,炮轰有锁定不能动,但是箭速越快,锁定越短,而且有两个强力的肉盾,根本不足以形成危险。
2、标枪系:JAB:1(K BOOS 、K DC 用)
3、被动:女武神:20 靠装备加到 26
刺入:20 靠装备加到 26
双倍打击:7 靠装备加到 13,要求最少50%以上
穿透:6 靠装备加到 12,要求最少70%以上
闪躲:1 靠装备加到 7 ama不需要近身攻击
躲避:4 靠装备加到 10 ama最大威胁是远程杀伤,包括远程魔法(电鬼等),要求尽可能高
回避:1 靠装备加到 7
鼠标设置:左键--魔法箭 右键--炮轰
C、装备篇
1、头盔:SHAKO--因为属性点加至DEX,生命太短,SHAKO加140多的生命,+2技能,10%物免,50%mf, 首选镶40ED/15IAS,我镶的是ed猪, 如果生命足够, 最好用年纪镶2个40ED/15IAS,其次用绿头盔镶40ED珠,达到120%的提速。
2、盔甲:COH-- 最好的盔甲,+2技能,+65%四防,200%对恶魔,100%对不死。
初期用狮心盔甲,强制:不需要,那是近身攻击用的,狮心加100多生命,加30%四
防,铁定的20%加强杀伤,还加大量的属性点,远远优于强制(CB不重要,后面讲)。
3、弓箭:WF 首选镶40ED/15IAS。我镶的是13#,共40%的加快速度
4、项链:大君,不二之选,+1技能,30%的DS,20%的加快速度。选猫眼,不需要,对我来讲,不需要跑得快,一路象坦克一样横扫过去
5、手掌的安置:350%的对恶魔,20%的加快速度。
6、腰带:吸血鬼燎牙腰带,10%的加速,10%减慢怪物,7%的偷血,加15力量。
7、鞋子:WT:加15-25的伤害,加成后是非常可观的杀伤力,而且50%的MF值。
选蚀肉骑士,15%的CB,不需要,CB对弓箭远程武器来讲,只能一次打掉怪物1/12的血;在多人游戏中还要减少到1/48,不如我的一箭就可以射掉怪物不止1/12的血。
8、戒指:两个乌鸦或者一个乌鸦加自选的戒指。
以上装备提供箭速加快90%,正好9/3帧的箭速(9帧普通攻击,3帧炮轰)。
箭速加快120%,正好9/2帧的箭速(9帧普通攻击,2帧炮轰)。
副手武器:升级的宏丹森,镶3个13#,45%的CB,近身用标枪jab技能,可以让你20秒K掉BAAL和超级diablo。
D、CHARM篇
一个USC;然后尽可能采用加3MAX的SC,其余的加生命,加电防,加快速恢复,这里是最讲学问的,搭配取舍全看自己。PD毒SC可以不用,因为PD不能够从雇用兵的攻击光环中得到加成, DS、CS双倍打击对PD也不起作用。当然,允须的话,加适量PDSC, 也是不错选择。
E、雇用兵篇
选择恶梦 act2的加功击光环的雇用兵,有非常大的加成作用。圣洁冰冻安全,不需要,我有两个强力肉盾
雇用兵的装备也很讲究的:
1、加技能,获得更高的攻击加成
2、增大物免和法术伤害减少,使他存活的更长时间
F、我的97级AMA的杀伤力如下:
攻击力max=6092(在pet光环下),starfer=429-5157,不含毒符片,因为pet光环下毒不能加成,cs和ds对毒不起作用,不能双倍杀伤,加上9 帧速度,用炮轰技能,对单个怪物,一次8只箭(炮轰级别/4+2),加上手套350%杀伤对恶魔,衣服荣耀之链(200%杀伤对恶魔,100%杀伤对不死),再加上我75%{CS + ( DS / 100 ) * ( 100 - CS )}的双倍打击,最后加上1.10怪物的物免有所减少,4防增加,hell里70%是恶魔怪物
平均一箭杀伤=(429+5157)/2*(1+75%+350%+200%)=20249
再加75%的传透,杀敌还是满快的
守望先锋402战术是什么 402战术怎么搭配阵容
实际上没有特别肯定的搭案,最常见的阵容一般会用2-2-2,就是2个T,一般是莱因哈特和毛妹或者路霸,某些图可能针对性的出猩猩或者小美。2个输出,源氏,76,法老之鹰,猎空,麦克雷这些都是常见的输出位,其中以后排骚扰的放狗流一般都会用源氏或者猎空。2个辅助,现在看来,辅助位安娜基本能定死,因为安娜有最高的HPS,而且激素和睡眠针都是上限非常高的技能,另外会选卢西奥的团体加血加速,或者天使以及禅雅塔。
半藏和黑百合的上限非常高但是下限也非常低,所以不是高手局,鱼塘里面用了很可能被背锅。
上面的阵容是比较常见中规中矩的,之前NIP创造了303战术,就是3T0输出3辅助,极大的利用了安娜激素+大锤的破坏性以及路霸的强制减员能力。(他们有时候第三个防守位是半藏,在欧美队伍中,半藏和黑百合属于防守位。)
现在也有比较特殊的,比如2-1-3,3-1-2之类的阵容了,主要就是看战术特点,队员特点以及地图等等来指定的战术,不要拘泥。可以多看看OW的比赛就会有了解了。
守望先锋阵容怎么选择搭配
守望先锋IOS版
v1.0
类型:飞行射击
大小:222MB
评分:10
平台:
标签:3D射击男生精选大厂游戏
守望先锋阵容怎么选择搭配?对于这个阵容的问题,小编主要是进行分析,让玩家能明白阵容的含义,最优阵容的搭配方式,希望对你上分有所帮助。
先说明下,我的天梯几乎都是单排,专3后打了几盘输出,高手的时候碰见mumulin和应涛,专4碰见朋友黄昏,感谢他们有些时候和我双排,有时候我心态爆炸,他们也能听我说话,感谢hobby的账号让我二测如愿用辅助上了大师。
虽然有些时候双排,但是我们从来不语音交流,所以可以认为和单排无误,但是有个比较省心的队友而已。
前段日子服务器被攻击,我当时并不清楚,掉线重连后也要扣,结果高5最后一把的时候掉线扣了两段,打完赢了回到高三,之后第二把又掉线,直接回高一,本身已经连胜晋级的,结果硬生生的掉了5段。
之后服务器的问题就不段了。在高4升高5的时候又掉了一次 出来变高2,这就是7段。
打上专家后,高3断了一次,高4断了1次,11段掉完,然后坎坎坷坷的打到了高5。
最后连胜上大师,最后三把用的是秩序之光,防守几乎完美无缺。
下面说说各段位的那点事,因为我是辅助上分,所以就用辅助的视角来写了:
新手-高手
新手到高手没有掉段,不会掉分,只要你胜利就会涨分,而且连胜也很容易,这个段位的对手和队友都是新手,但是也有一些玩的不错的,这时候卢西奥的节奏带动能力会显得不足,所以这个段位我是用辅助混搭前排度过的。
因为实在是没什么难度,只要你运气不差,或者说稍微打打就能过度到高手。
高手到专家
高手开始就能排到专家的对手,也是这个时候开始,辅助的效果就开始完整的体现出来。
一次完美的大招护盾配合强音加速,就能让队友的死神完美的四杀或者五杀,从而彻底击垮对方的防守配置。一个恰到好处的吹飞就能让对方的大锤大招被迫空大或者保护自己不被击倒,之后再用强音治疗队友。
这些都是高手段位中卢西奥必须要做到的,因为高手段的辅助针对性不是很强,我在这个段位打的很久主要是因为掉线扣段的问题。
高手段开始有不少个人技术不错的人涌现出来了,但是团队的协作性依旧很差,这个时候辅助其实活得很舒服,我用卢西奥也经常参与击杀,虽然伤害不高,好歹补刀用也是足够的。
尽量在这个时间段积累自己的技术和经验,虽然你可能连胜或者连败,但是都不要紧,高手之后才是辅助最难的。
这个分段大家的阵容选择还是更偏向个人化,用自身技术来打败对手.单辅单前排基本是标配。
专家到大师
辅助压力大增,这个分段你能拍到的对手已经开始大多数都是专家,甚至还有英雄。
这个分段给人的感觉就是,就是要往死里针对辅助,辅助死了团战就输,除非是牺牲大量的人力,让一个辅助命换了对方两到三个的命,这种还可以打赢。
专家段我在前期依旧是使用卢西奥,经常出现的情况就是对面的闪光,源氏,加上一个猩猩三个人过来追我,然后我的对手安心的推车占点,或者去前面杀人,在我被处理掉后,这三个人再去绕后杀了我的队友。很多局输的情况几乎一模一样:我们的队伍我被多人针对,没办法逃跑。对面的辅助活得很舒服,然后对方不断的获得治疗而我们的队伍因为没治疗被耗死,最后输掉比赛。
针对这个情况我开始考虑换辅助,开始试了试禅亚塔,发现不行,虽然输出很棒,但是禅亚塔的自保能力还不如卢西奥。于是我看准了天使。
也就是在这个时候我开始主动的多玩天使,多考虑复活时机和自己的走位。虽然坎坎坷坷,也还是被经常被针对,但是有了飞行能力后,自保的能力也提升了不少,关键是。天使的单体治疗确实是全ow中最强的,快速补充生命和护甲护盾,帮助自己的前排站的更久,给自己方的寡妇充能让她输出更多,我们自身还会安全很多。
这个分段的匹配会非常的奇怪,因为大家的技术都开始不错了。所以能匹配到合适的队友就会让你的胜率提高不少,但是有时候排到的人就很奇怪。
比如我觉得最扯淡的一次是,我们这边5专家,对面5英雄....当时队里的棒子已经完全丧失了信心,我也切实的感受到5英雄带来的强大压力,整场我这边一直被两个英雄闪光盯着,然后其他四个人料理我们五个队友,毫无办法。
但是哪怕你也和我一样纯辅助上分也不要气馁,其实这都是正常的,毕竟是内测,人少只能如此,等国服公测应该匹配就会好很多。
这分段的阵容已经开始趋向合理化,正常向,大家开始重视双辅助,双前排的作用,也会考虑针对了。
关于阵容的选择
阵容选择会随着段位提升越来越科学,因为大家都开始明白一个道理。
合理的阵容选择,能够规避掉不少英雄本身的缺陷,同时放大队伍的优势,互相补充互相增强,而且就战术体系来讲,也更加趋向团队化和整体化。
所以说低分段讲究的是个人技术碾压对方,高分段讲究的是阵容合理,技术稳定,比赛因为在技术都差不多的时候.比拼的是战术的制定和实行,以及临场发挥的能力多少。
说白了就是拼智商,这游戏枪法很重要,但是枪法可以练,智商却不行。
另外很重要的一点就是:
每个人各司其职,胜利便如约而至----秩序之光。
是的,各司其职,前排的推进和保护,后排的输出,辅助的回复治疗以及提供功能性。
不仅仅如此,前排和后排的依存关系还有保护和被保护,这不单单说的是前排懂得照应后排,也说明后排要尽量输出,保障前排在护盾或者血量消耗殆尽前击杀敌人,保证他们的存活。
辅助就更不用说了,在这个团队效应巨大的游戏里面,辅助就是支撑团战胜利的另一个支柱。
防守类英雄对队伍某项职能的巩固,也是必不可少的,这就要根据你所处的阵容和你要做的事情来选择了,也是做自己该做的事情。
你是应该打掉敌人的炮台?还是应该狙杀敌人关键的人物?哪怕你用技能或者攻击封路都可能带给队友不小的帮助,关键是你懂你要做什么。
魔兽争霸暗夜精灵的问题请教?
1。对于人族SKY一拨流:先发中立英雄黑暗游侠,利用骷髅兵快速到3,在人族二本之前应该差不多能到,二本好时至少要有6个AC,二发熊猫,在人族雇用兽王来压制是,尽量拖延他到你基地的时间,在基地渗出放下BL,出鹿,利用黑暗箭+喷火屠杀来造塔的农民,等待鹿的成型。用来对付法师部队。熊猫喷火来毁塔。如果把塔毁了,用小鹿反压他差不多就GG了
2。对抗蜘蛛流比较容易,初期在家造一个守护者就能守住,速三本,出熊就行,一定要快,在毁灭没出来是用熊推了,推不掉就暴鹿。差不多就这样了
3。对抗兽族主要思路还是熊鹿,初期反骚扰就不说了,二本后双BL先造四个鹿,然后三本升级专家级的熊,三本好后应该有三个专家级的得鲁依,去他家的路上升级大师级,注意熊被吃了别慌,DH+小鹿追杀应该追的上,追不上也没关系,他也不会出门了,因为肚子里的熊还有你的视野,这是部队就要向纯小鹿转型了,开矿练级,在决战时,科多就会成为他的累赘,这是他的部队无非就是狼7科多,用剩下的熊+小鹿足够了。
开局:在对方的练级点处放小精灵观察对方的练级路径,首发DH要不停地骚扰对方,要阻止对方的大法师到达2级或者可以考虑黑暗游侠首发,疯狂练级。等对方一波过来,看见茫茫多的骷髅战士,
出的AC也要利用起来,以防止对方双线练级。大图也是如此。
中期:二英雄可以用中立的熊猫这种带有片杀伤技能的英雄。对方塔的位置很重要,离得近就用战争古树站起来打,离得远就多造两个AC。操作很重要,AC站在战争古树旁边打。A射对方的塔。
最重要的:微操作要好,一波流不是不可破解的,一定要对自己有信心。
2(一)什么是蜘蛛流。|ClXx>Yn
一般认为,所谓蜘蛛流,是以地穴恶魔(俗称蜘蛛)为主要战斗力量的一种不死族战术。根据英雄的选择,可以分为DK蜘蛛流、小强蜘蛛流、LICH蜘蛛流、中立英雄蜘蛛流等;而根据后期兵种的补充,又可以分为憎恶蜘蛛流、毁灭蜘蛛流、女妖蜘蛛流、骷髅蜘蛛流甚至阵容华丽的冰龙蜘蛛流等。R~9u;pw]-B
J!nnOA|M^d
(二)蜘蛛流的特点。"jNcOc_gX
b Qazik
首先来看一下蜘蛛的能力:'ow]*Gc
训练费用——215黄金、40木材、3人口*f\-mReQf
攻击类型——穿刺$.xn2 a]
攻击方式——远程对地.U 7Ur, ?
地面攻击——平均28.5(39)OSoW^- p
攻击间隔——2^>mkB&t3D
射程——550DL0k!f`
护甲类型——中甲0(6)U}}4%-vX
移动速度——中等(270)hI N2a6Y`
生命——550`9D 4yyX|
生命恢复——白天、荒芜之地@giTG,
训练地点——地穴b hWn/P
训练时间——30秒O 9WMy'
白天视野——140E*IPn4@"
晚上视野——80ha$4>X
需求——坟场T!yWlT~aR
单位级别——3'jV]
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通常情况下,蜘蛛流具有以下优点:uhU+7Y(
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1、远程穿刺攻击。意味着当你可以打得到对方的肉搏部队时,他却打不到你。在游戏的初期阶段,即二本升级完成以前,蜘蛛拥有所有初级兵种当中最远的射程(550),NE弓箭手射程升级之前为500,火枪为400,猎头者为450。蜘蛛的游丝式攻击极利于打带跑,即使你掉头跑开,已经喷出的蜘蛛丝还是会跟随对方行进很长一段距离,这样在初期追杀红血敌人就不至于贸然深入敌阵从而避免了不必要的伤亡。~S$ +)]L|9
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2、空军自动诱捕。非常实用的技能,无魔法消耗并自动施放,一直以来此技能是许多种族空军的噩梦,有些空军被拖拽到地面以后仍然可以进行攻击,有些则不能。&^@@9a2\
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3、高攻击力。可以自己去查查,蜘蛛的攻击力是不是所有初级兵种当中最高的,初级兵种,即2本之前就可以建造的兵种,狂暴猎头者不算,它的狂暴需要2本以后才可以升级。HyfX4ISY
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4、单体蜘蛛具有钻地隐形技能,钻地同时迅速回血,此技能也可作为侦察用。3512r&*$
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而蜘蛛流同时又存在以下缺点:|!h%J"y
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1、开局缓慢。开局不是一般的慢,简直是极其的慢,一旦碰上有些连门口的绿色CREEP点都懒得清就冲进你家狩猎农民的对手,蜘蛛流将打得很被动。?/AhAf||e
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2、造价昂贵、木材消耗量大。一分钱一分货,具有初级兵种当中最高攻击力的蜘蛛,其造价也是所有初级兵种中最为昂贵的,215金子,40木头,3人口。所以蜘蛛流要求有3只小狗采木,2只的话也不能说完全不够,就是2本以后造建筑和升级技能的时候会十分紧张,而如果铁了心要打冰龙蜘蛛流,那么后期采木则需要4只小狗,当然在有地精实验室的地图上,买一台伐木机比多少狗都管用。D]O'_=w3
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3、对阵型要求极其严格。这就是为什么许多已经脱离菜鸟阶段的高水平玩家仍然说自己用不好蜘蛛流的原因,至于具体的内容我会在下面讲。|{vIW+V$
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(三)蜘蛛流的战术流程。G Nf^H<
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一、蜘蛛流的开局。#B%-4sMW
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蜘蛛流开局的标志是坟场放下的时间极早,所以如果早期你在对方家里侦察到祭坛晚而坟场早,那么这个对手十有八九是要用蜘蛛流的打法。蜘蛛流的通常建筑顺序为:基地训练一侍僧,三个侍僧采集黄金,食尸鬼伐木,选中一个侍僧,先后建造地穴与坟场,第一个侍僧训练完成以后,立即开始训练第二个,中间无需停顿,第二个侍僧训练完成后2秒左右,金子即有150,木头的数量一般情况下也应该足够,如果金子不够的话那是你手太慢,立刻建造通灵塔,需要注意的是,坟场要建造在靠近树木的地方,而第一个通灵塔尽量建造在靠外围的地方,这是因为蜘蛛流开局缓慢,一旦被骚扰则十分被动,而这个塔建造完成以后要升级为冰塔,虽然升级要花钱,不过如果在这点小钱上吝啬的话很可能后期要追悔莫及——前提是你撑得到后期的话。地穴一旦建造完成,立即训练一个食尸鬼,通常,按照上面的建造顺序,地穴建造完成时,金子至少有90-100,如果没到,那还是你手太慢……资源一旦允许,尽快放下祭坛、第二个通灵塔和商店。开局时两个食尸鬼采木就可以了,这个食尸鬼训练结束时,坟场基本上建造完成,开始训练蜘蛛,一般情况下,英雄走出祭坛时,可以训练出2只蜘蛛,然后英雄可以带着两只蜘蛛出门MF,开局完成。此后,家里升级2级主基、补一个通灵塔,最好也能补一只狗伐木。g'g\9Nq
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而根据首发英雄和主战英雄的不同,各种蜘蛛流的开局也存在着微小的差异:5 90 xZ s
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1、DK蜘蛛流。K+&2EO
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如前面所说,蜘蛛流开局十分缓慢。多数情况下,蜘蛛流的首发英雄为DK,主要由于蜘蛛造价昂贵(不象HU步兵,过渡期死就死了),在初期,UD是死不起蜘蛛的,所以需要DK的缠绕,中后期由于需要采用打带跑的办法,就要求蜘蛛有较高的移动速度,也需要仰仗DK的光环。DK出门之前要买一根巫术妖棍,不要吝惜这点钱,不然你真的会后悔,初期UD是死不起蜘蛛的,DK所有的魔法都需要用来给蜘蛛补血,而DK的魔法有限,UD初期又没有任何补魔力的措施,如果没有骷髅的存在,中立生物无疑会攻击蜘蛛或DK,DK可以给蜘蛛补血,而没人可以给DK补血,所以为DK购买一个巫术妖棍是十分必要的。`Fvuo.hql
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2、小强蜘蛛流。ZNb8~<{m
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由于蜘蛛流开局极其缓慢,所以初期兵力相对较弱,一旦碰上初期进攻性极强的对手,或是双方近点,很可能没等撑到成型就被压制住了,而地穴领主(俗称小强)的召唤腐尸甲虫技能可以在初期有效地弥补兵力上的不足,5只甲虫,2个蜘蛛,若干骷髅以及一个肉盾型的小强(也许该叫大强……),在初期已经算是规模还不错的部队了。不过地穴领主移动速度缓慢,而且初期万一碰上死追着你的蜘蛛打的对手,你就只能眼看着蜘蛛被杀而束手无策,不象DK可以补血,从而使对方对蜘蛛的攻击无效化,浪费对方的攻击时间。p {1%Fw
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3、LICH蜘蛛流。i29dpM
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极为罕见的一种以LICH作为首发英雄的蜘蛛流,通常见于同族大战,非同族战的情况下,使用这种打法的人,或是思路怪异的高手,或是不会玩的菜鸟,或是对LICH有着某种偏执喜爱的狂热分子比如在下我。LICH初期血虽少,不过由于其为远程英雄,所以不太容易被围杀。而根据LICH升级点数分配的不同又可分为两个支流,第一种是升NOVA和冰甲,中甲的蜘蛛流惧怕的是近战兵种,而冰甲如设为自动施放,则会施放在正在被攻击的目标身上,这样在理论上所有攻击蜘蛛的近战兵种都将受到减速作用,效果参考人族女巫缓慢术;第二种是升NOVA和黑暗祭礼,通常这种升级方式的LICH初期会买一个骷髅棒,没魔就吃骷髅,而骷髅如果召唤时间已经很长,与其等它自己散架不如吃了补魔,虽然LICH对于蜘蛛的血量没有支援,不过通过不断地吃骷髅可以保证多放许多个NOVA从而大大提升MF速度,而被人追击时也可以利用减速从容逃跑,到后期三英雄人手一根骷髅棍的时候LICH基本上就可以想吃就吃了,一个无限魔的LICH是极为恐怖的。IKtib
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4、中立英雄蜘蛛流。j^N6tO "
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许多首发英雄之所以受到玩家青睐,是由于其具有召唤技能,可以很好地弥补初期兵力的不足,如ORC先知、HU大法师等,而1.17中酒馆的增加,许多种族则又出现了首发中立英雄的打法,而其中尤以兽王和炎魔为最。不过针对不死来说,由于不死玩家习惯了用DK的缠绕为己方英雄补血,所以经常还是选择首发本族英雄。实际上有多少个英雄就能产生多少种打法,而酒馆中具有两位不死族的中立英雄——黑暗游侠和深渊领主。黑暗游侠首发的话,第一技能可以考虑选择黑暗之箭,召唤骷髅来弥补初期兵力的不足,操作上需要注点意,当敌人只剩最后一点血量的时候,控制蜘蛛攻击其他单位,而将濒死的单位留给黑暗游侠。深渊领主首发的效果则不是很好,可以考虑作为次发及三发英雄。恐惧魔王没有提,因为使用他的情况相对较少。z~Tehno
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二、蜘蛛流的中期战斗。5#5DB3V
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由于蜘蛛造价昂贵,前期需要拼着老命去对它们进行保护,而中期,加血车出现以后这样的情况可以得到些许缓解,蜘蛛流必出加血车(其实无论什么流都是必出加血车……)、必升蛛网、必出DK,必升邪恶光环——你可以选择不用DK首发,但是不能没有DK,这是给小鸟的教程,小鸟们切记,在你成为高手之前不要妄图去标新立异,而如果已是高手,可以置这个贴子不理,钻地可升可不升,推荐升,虽然会耽误一点点时间,花费75的金子和木头,不过这个升级是十分值得的,说不定什么时候你就需要利用这个技能来保命,法师部队,有钱则出,没钱则省,不过多数情况下我们UD是没钱的……}<{Y^Ata{
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而打中期的蜘蛛流,必须严格注意以下几点:nfzu/_XDP
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1、齐射——时刻保持以多打少。Vr?<pQ)]gs
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远程兵种最为有效的攻击方式就是齐射,齐射可以在最短的时间内对一个单位造成最大程度上的伤害,甚至杀死这个单位。要知道,战场上的敌人,杀一个就少一个,哪怕你极其神勇就是不齐射,把所有兵的血都打掉一半,它们打你还是和满血兵打你一样的疼,多杀一个单位,就少受一份伤害。!]HD-/
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在齐射时有一些东西需要注意。首先,尽可能齐射血最少的单位,前面说了,多杀一个单位,就少受一份伤害,而我们要受到更少的伤害就需要杀得快,无疑,血最少的单位最容易被杀,同样道理,尽可能不要去齐射山岭巨人和憎恶这种肉盾型单位,要杀死这样的单位耗时极长,在这样长的时间内,你的部队将受到对方的额外打击,他等于牺牲一个肉盾而无需其它代价就白白地攻击你;其次,尽可能齐射最靠前的单位,这一点比前一点要重要,当一个红血单位距离你很远,而满血单位距离你较近时,不要冲进敌人的阵型去杀那个红血的单位,蜘蛛流对阵型要求极其严格,这一点我会在下面说;再次,不要贸然去齐射对方的英雄,尤其是当他们携带着血瓶N个、无敌N个、传送棒、保存棒、群补卷轴等物品,或者有治疗型英雄存在的时候,攻击他们无疑将浪费你的大部分攻击力,跟攻击山岭和憎恶没什么区别;最后,当敌人逃跑时,尽量攻击法师部队,法师部队通常血量很少,而且对作战有很大的帮助,也会给你带来许多麻烦,不过正面交战时法师部队一般都在阵型的最后,这个时候千万不要试图去先杀法师——你也许可能全歼对方的法师部队,不过也肯定会为此付出相应的代价。,wJJ
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还有一点需要注意,即齐射时尽量按A键而不是鼠标的右键。我反复强调过蜘蛛流对阵型要求极其严格,如果用右键进行点击,看似省事,实则极为危险,一旦你点击的那个单位移动了位置,或者死亡,你的鼠标点到了另一个单位身上,比如,不幸点到了目标巨大的山岭或胖子……这还不算最不幸的,万一点到空地,你所有的蜘蛛将头也不回地冲进敌阵……而按A键的话,即使A错了,最多也就A到空地,不至于造成太悲惨的后果,还有就是按A键会比按右键提前0.2秒进入攻击状态,如果小鸟们还没有养成A键攻击的习惯,从现在开始就要注意培养了。+R:aU>Wd,
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2、HIT AND RUN——打带跑。u(f^U/
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以ORC为例,通常ORC中期会带大量步兵,少量飞龙或狼骑,准备出法师或已经出了零星法师,多数情况为萨满,妄图升三本,升嗜血。而你则有十个左右的蜘蛛,双英雄,双车子(一台补血一台补魔)。蜘蛛属于远程攻击单位,远程对近战,最大的优势就是——当你可以攻击到他的时候,他却攻击不到你,尤其是象蜘蛛这种游丝攻击,或弓箭手的箭矢攻击,在下达攻击指令的瞬间,并不会对敌人造成任何的伤害,游丝或箭矢需要前行一段距离,这个时间内,你的远程部队可以后退,退到安全的距离之后,马上继续进行下一次攻击,永远让对方疲于奔命,永远让他们碰不到你,如此循环下去,在理论上,可以让你的远程单位一直攻击对方的近战单位,而敌人的近战单位始终无法对你造成任何的伤害——而高手打菜鸟的话确实也可以做到这一点(别看着我,我只会嘴上说,纸上谈兵厉害而已),小鸟们可以看看他们的录象,具有悟性的小鸟马上就会发现,原来在高手的操作下,其实蜘蛛是会跳舞的——没错,这种操作就被称为跳舞,星际时代,可能有些玩家见到过神族的龙骑舞和虫族的刺蛇舞,那就是死亡之舞的雏形,及至发展到现在的WARCRAFT时代,出现了小鹿舞、蜘蛛舞等类型的死亡之舞,而看过蜘蛛舞录象的小鸟,也许很快就会对自己那单纯爆蜘蛛的所谓“蜘蛛流”感到自惭形秽。'v^wx)k`O
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既然蜘蛛流的精髓即为蜘蛛舞,而蜘蛛舞的基础又是打带跑,那么就要求使用者既要会打,又要会跑。使用蜘蛛流的人需要具备两种勇气,一种就是当自己的攻击正处于上风时,要有逃跑的勇气;另一种就是在逃跑的途中,面对追来的敌人,要有回头的勇气。n +`y\pm
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不要问一些诸如“反正都要再回过头来打,当初何必跑呢?”这样的傻问题,有些细心的小鸟在看录象时可能会发现,有的高手,齐射某个步兵,已经将其打至红血,只差一点点就要死掉的时候,他却撤退了;或者本来自己的兵力比对方要多,却回城了……类似这样的现象可能会让许多的小鸟百思不得其解。坐下来细细分析一下,当全体蜘蛛都在点射一个步兵的时候,这个步兵应该很快就会变成红血,这个时候你千万不要追,如果你的英雄有足够的魔法,可以使用霜星或死亡缠绕结果这个步兵,如果没有就算了,千万不可以死追。为什么不可以死追?只要对方具有一般的操作水平,不是一个不会玩的小白,他一定会试图将这个步兵向后拉,以逃出你的射程,而当你攻击敌人的时候,前面说了,你远程他近战,当你攻击他的时候,他却攻击不到你,他能傻站在那里等你打?一定会向你这边冲,而这时候你就必须跑了,以和他保持距离,千万不可以零距离接触,如果为了追那么一个红血的步兵,你必定会冲向他那边,而他也正冲向你这边……后果……不堪设想!你愚蠢的举动恰恰缩短了和对方的距离,加快了和对方的接触。如果因为那么一个红血单位而杀红了眼冲进敌阵——要知道近战单位打远程单位一般都有攻击加成打得格外疼——那你还不如暴狗和对方一拼,反正都是零距离。<`9 `8
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而当你学会了不去恋战,该跑就跑的时候,还需要知道不能一味地跑,不然这游戏就不叫打仗,而叫赛跑了。当你和他的距离渐渐拉远——蜘蛛有DK的邪恶光环跑起来绝对比步兵快——如果他不关阵形,肯定追不上你,如果关了,必定有冲在最前头急不可待要身先士卒的壮士(没关也会有),这个时候我们应该成人之美,既然他非要杀身成仁,就让他求仁得仁,不要犹豫,回过头来齐射他,不一定非要持续攻击到他死为止,看双方的距离快拉近了立刻跑,就和上面说的一样。一个红血的兵,只要不是傻瓜在操作,通常不会让他冲在前锋了而一定会拉下火线,或是直接送回家,而在作战时,一个不在战场上的士兵,记住——和死了没区别。_JdK=L
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就这样,越来越多的步兵被我们打成红血,拉下火线,到全部的步兵都成了红血时,打他们就跟打一队农民没什么不同了。当然,这些都是仅仅在理论上成立的,实际上的操作能要做成这样的话你就可以去参加WEG了,就算不能,也可以在BN上打出个50级。虽然,小鸟们也许一辈子都不可能达到这样的成就,不过至少可以距离这样的程度越来越近,哪怕在HF上开个裁判场子听到别人说“这人的蜘蛛用的真好”,心里也挺舒服的嘛。>]'fj>6RMo
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3、扇型阵——蜘蛛流的王道。Sosie
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扇型阵是一切远程兵种的攻击王道,而射程越长的兵种,这个优势越明显。当远程兵种摆开扇型阵的时候,敌人能做的只有两个选择,或者掉头逃跑,或者冲破阵型。通常稍微会玩一点的人都会选择冲破阵型,尤其是ORC采用加速卷冲蜘蛛阵的气势简直就是恐怖。而扇型阵不是想摆就摆得开的,它需要开阔的地形,所谓扇型阵其实只是一种理想的模型,实战中等你摆开了基本上敌人也已经冲过来了,所以小鸟们只要让自己的阵型接近扇型,保证所有的蜘蛛都在做有效地攻击,而不是无目的地爬来爬去就可以了。另外,如同前面所说,尽量和敌人保持距离,不要太近,尽量让敌人只能追逐你,而不能攻击你,也不要太远,不要让敌人离开你的射程。当双方距离为零时,即近身混战时,实际上蜘蛛流的阵型就已被冲破,甚至冲垮,可以看到有些高手,明明兵力多于对方,但因为阵型不佳而当机立断使用回城,小鸟们可能不理解,一个回城要300多块,实际上对高手来说,阵型被冲垮的代价,何止300多块,轻则元气大伤,重则全军覆没。要记住,阵型一垮,你早晚要回城——难不成你想拿远程兵和近战兵比肉搏能力?与其死了N个兵以后再回城,不如开始就回,减少损失,保存实力。<?{{=gT o
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4、蜘蛛流的灵魂——英雄的走位。dhat!wh8`
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有些小鸟,喜欢让所有的部队跟随英雄奔向前方,多数时候,身为近战英雄的DK是一羊当先,首当其冲,不用说也死得最快。没有了DK,也就没有了邪恶光环,而没有光环的蜘蛛爬行速度之慢是有目共睹的,DK一死,LICH和小强等英雄的小命也难以保住。前面说了,当所有蜘蛛都集中攻击一个单位的时候会排成扇型阵,所以当你那个一羊当先的DK发现自己已经自身难保欲抽身而退的时候,会发现退路被肥硕的蜘蛛们堵了个严严实实,于是可怜的小鸟们,DK一次又一次被自己人活活堵死。实际上这是由于英雄走位不好造成的,近战英雄,无论是DK还是小强,尽量不要站在扇型的中心点,而应该位于扇型的边缘地带,可以进攻,可以撤退。前期,DK要和蜘蛛们编为一队,方便补血,而后期尽量不要这样做,受攻击的蜘蛛后撤,实在不行就钻地,而DK的魔——前面说了,可能没等你齐射死一个单位,对方就要冲进你的阵型——留下C红血的敌人。远程英雄,如LICH,千万不可冲出扇型,通常远程英雄移动速度较慢(虎妞之类除外),很可能进去了就再也出不来……在有些录象中可以看到,DK身上除了一个回城卷,什么也没有,而且血总处于红不红黄不黄的状态,就没见绿过,不过极为神奇的是,他左躲右闪就是不死。毕竟敌人不是傻瓜,看到你打着打着掉头了,他不想上钩,不过如果有一个红血的DK,这个诱惑就太大了……而人类,天生就是容易被诱惑的……如果他不肯追你而掉头撤退,那么你就去追他吧。当然,拿DK做饵需要极高水平的操作,如果操作不过关,最好还是带几个血瓶或者无敌。jwgc"0E
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三、蜘蛛流的后期战斗。
纯蜘蛛流拖到战斗的后期,是极其吃亏的,许多终极兵种和法师兵种,到了后期都会对蜘蛛流造成严重的克制,毕竟没有万能的纯兵种,和所有战术一样,蜘蛛流需要配合其他兵种才可能在后期发挥它的威力。WX[vQ:HQlg
而根据后期兵种的搭配情况,后期的蜘蛛流可能出现以下分支:Ym Qy}
1、憎恶蜘蛛流。蜘蛛流有一半以上后期要走上这条路。远程兵种最为惧怕的就是大量的肉搏兵种,而有时候升了狂暴的狗群或开了加速的步兵和狼骑,疯狂地向你奔来的时候,任凭你有一手多么漂亮的操作,阵型也难保不被冲垮,这个时候,我们则需要——肉盾。肉盾,顾名思义,浑身是肉,还可以当盾,还有比胖子更合适的兵种吗?就算对方操作极好,有意识地让他的肉搏兵种不去攻击肉盾,但肉盾的存在或多或少会对肉搏兵种对蜘蛛阵型的冲击减到最低程度。试想一下,通常情况下,肉搏兵种需要A对方身后的地面,而这样一A,必然攻击到肉盾,为了避免这种情况的发生,必须手动控制肉搏部队,攻击自己最想攻击的兵种,操作差一点的人也许会用整个一队狗攻击一只蜘蛛,而必然有一些狗因为没有供它攻击的位置而不做任何攻击不停地跑来跑去,操作好一点的人也许会在屏幕上三只两只地画圈,控制它们做攻击,不过这样做极为牵扯精力,容易令他顾此失彼,忽略对其他兵种的控制。憎恶作为不死族的肉盾,虽然不如山岭巨人的皮糙肉厚,不过其受到攻击以后可以由DK补充血量,理论上可以比山岭巨人活得更久,即使操作差一点,有个肉盾也总是好的。
2、毁灭蜘蛛流。许多刚刚入门的小鸟认为毁灭者不如冰龙好用,而实际上,看看重大赛事的录象就可以知道,很少有哪个高手后期会出冰龙的,而双屠宰场出毁灭的却不在少数。毁灭者的攻击力不高,没有魔的毁灭者是什么,用过的都知道,充其量只能吓唬人玩;而满魔的毁灭者又是什么,挨过它打的人也都知道……冰龙虽然攻击力奇高,不过造价昂贵,你要非说冰龙跟毁灭价格差不多我也没什么办法,需要建造埋骨地,占7个人口,容易被变羊、残废、TT双杀等魔法变成废龙一条,甚至成为对手的大量经验——一条冰龙经验可不少,而毁灭者属于魔免单位,本身具有驱散技能,移动速度快,血也不算少,往往是高手的最爱。蜘蛛惧怕状态魔法,以打带跑著称的蜘蛛流,哪怕有一个蜘蛛被女巫减了速,被鸟德吹上天,也是相当郁闷的事。哪怕你不怎么会用毁灭者,最好也进行这项升级,一旦发现法师群,或雕象没魔了,再变不迟。
3、冰龙蜘蛛流。毁誉参半的一种战术,有人说强,有人说弱。总的来说,冰龙蜘蛛流确有它强的地方,不过,所有过强的战术必有软肋,不然这种战术岂不成了无敌战术,你用我用大家用,其他人还玩什么?所以针对冰龙蜘蛛流的软肋,有人说它弱。冰龙蜘蛛流强在冰龙攻击巨高,附带减速效果,一般情况下,队伍里只要有两条冰龙,就足以给对方造成极大的心理压力,当然你要是运气好捡到两根幻象棒,那么铺天盖地的冰龙很可能让没有升级驱散能力的对手立刻产生GG的想法。而此战术对操作要求极高,为什么这么说?操作好的人,少死一个蜘蛛就省下一笔小钱,少死两只蜘蛛,就省出来一条冰龙,而如果操作太差,中期蜘蛛就死了不少,补还来不及拿什么钱出冰龙?别告诉我你干脆不补蜘蛛直攀冰龙,那么只要对手不是菜的可以,早在你第一条龙出来以前就把你基地端掉了。埋骨地和冰龙建造时间极长,且需要牺牲深渊,牺牲深渊要2本就起,三本再起就太耽误时间了,而2本升级完成之时恰是最缺钱的时候……总之这种战术的可行性小鸟们可以看着办,有点类似赌博,运气好的话即使处于劣势也可以翻盘,运气不好的话本来有优势的结果为了出龙贻误战机导致全盘皆输也不是没有可能的。
4、女妖蜘蛛流。极为少见的一种战术,有时也搭配亡灵巫师,如果见你的对手用,那么赶快找他的分矿,同时自己开一个分矿,没分矿他不可能采用这种打法,UD缺钱,地球人都知道。至于女妖的实用性我个人认为比较高,最低也是有要比没有好,诅咒33%的击空概率确实好用,理论上把对方的军队数降到了实际数量的1/3,而反魔法盾无论是给英雄加还是肉盾加或者给蜘蛛加都是不错的选择,也可以有效克制敌人后期可能建造的终级兵种。不过说回来还是那个问题,资源不允许。UD多为单矿到底,即使侥幸开出双矿,也很难正常运转,在这样的经济条件下想出法师部队并且进行升级就难上加难。还是那句话,操作好的人,少死一个兵,就省出一笔钱,UD的钱就只能从操作里省,你选择了UD,就等于选择了贫穷。
综上所述,蜘蛛流的基础知识和基本要领就这么多,不过这些都还只是基础中的基础,真正要练好这种打法十分艰难,不是纸上谈兵这么容易的。不过,虽然纸上谈兵没有什么实际意义,还是写了这个贴子献给UD的小鸟们,希望所有UD的小鸟都可以早日学会飞翔,学会跳舞
守望先锋路人局质量如何提高战术体会浅析
守望先锋这款游戏对战术的搭配要求很高,各种套路横出不断!下面小编给大家简单讲解一下 一些基础的战术心得!
之前给大家分享了关于游戏心态和团队的,本意是希望提升大环境,提高大家的游戏体验。但是很多玩家表示并没有什么用,下面小编给大家带来一点玩到现在的战术心得。如果能帮路人局提高点质量,也算尽了心。
首先明确一下概念,我认为OW一场游戏取得胜负,有几个要素组成:阵容、战术、技术、及其他(如路人局内部一喷基本就完)。特别要区分的是战术和技术。论坛里我看到多数帖子关注的都是个人技术,关注战术少。而在我看来,匹配系统下,双方技术差别不大,真正影响路人局胜负,可能阵容和战术更多一些。
1、要理解复活点距离带来的本质区别
暴雪设计地图的机制,就是谁复活点近谁有优势。所以,防守方A点丢失很正常,哪怕丢的再快,也不要不顾一切的去抢。否则,B点都可能被一波拿下。比如花村和工业区。同理,进攻方进攻B点时也切莫无脑冲,对方的复活点优势决定这样是无效的。还有比如开局堵门杀这种路人局常见的现象,看似一时爽,其实对面很容易把你们杀回并顺手拿下A点。简言之:对于防守方而言,A点只要拖延的久一点就是成功,无脑死守意义不大。进攻方则要尽快拿下A点,为后面艰苦的B点预留时间。(路人有个毛病,丢了A点就觉得这局没戏,失去斗志甚至强退,典型的害人害己。看下职业比赛就知道,A点防守方基本都是快速放弃。希望路人以后减少这种误区。)
2、要理解大招充能的重要性
路人局常见的现象是各种骚,骚的结果是让对方快速充能获得大招,特别是僵持局面,即将要有团战的情况,你的浪送给对方充能大招可能是致命的。一个简单的原则,如果你的大招已好,就要避免被对方偷血充能。如果你大招没好,就要想办法去偷血获得充能。
3、如何强攻?
当需要强攻一个点时,队友间养成一个好习惯,按Z发送自己的大招充能状态。尽量多个大招同时或连续发动从而一波拿下。否则,参考上一条,有大招的等,没大招的想办法尽快充能。一个容易犯的错误是,在等待大招充能时浪死,导致一波进攻时人员不齐或延误时间。这种路人局太多见了,务必避免。另外一个强攻的策略或者时机,是想办法让对方先减员,以多打少来争取一波拿下。比如神庙B点僵持,进攻方可以等狙击偷掉对方1个人,或者抓对方出来浪的人,之后来一波强攻。(题外话,有时候进攻方选狙是十分必要的,比如神庙)
4、要理解每个角色的基本定位、以及阵型站位
一个合理的队伍一般包括1-2个肉,1-2个奶,2-3个突进,1-2个远程输出(我用常见的角色理解来描述)。特别是推车图进攻方,最容易出现大家不清楚自己角色该干嘛。我的理解是(这个没有标准,只是个人理解,实战也是随机应变的):肉更适合顶在车前方一点位置,一方面吸引火力,一方面观察对方站位和火力点如堡垒;奶和远程输出更适合推车和跟车,并利用车辆作为躲避火力的掩体;突进的角色则有几种情况:1)76这类,适合在车的侧翼,或大锤盾后方,输出掩护火力;2)死神、闪光、源一定走两侧,切莫走正面,清理对方侧面火力以及绕后抓对方狙击和远程;3)麦爹的定位更应该跟随主力,保护后排,针对对方切入的死神、源等等。如果能做到这样的阵型,路人局已经很好了。遗憾的是,多数路人局,我们看到的往往是源在正面飞镖丢的开心、麦爹冲到对面绕后送了命、大锤则一个冲锋有去无回。(再强调一下,上面只是个人理解,也只是一个基础角色站位。实战肯定要随机应变,没有喷点,嗯嗯。)
5、要理解角色之间的克制关系,并及时调整阵容
这也是路人局特别缺少的概念。OW有些基础的克制关系如:死神克制一切肉、猩猩克制源寡妇、源DVA克制堡垒等等。在接触对面阵营后,或者一时战斗受挫,请务必按TAB看下双方阵营克制关系,并及时调整。这比技术更重要,相信我。(题外话,现在路人局,开场秒选狙、并且重复跟选英雄的风气,真是非常糟糕,这等于放弃了一个基本的战术条件。)
6、及时判断局面,并抓住突破口(个人英雄主义的机会来了)
碰到路人局都任性,要想1拖5几乎不可能,怎么办?事实上,有些关键点的突破常常能扭转局面。比如对方狙很牛,我方被狙死多人,阵容又不针对。这时候,果断换个猩猩,绕后抓掉这个狙,说不定既能突破封锁,又能带动士气。同理,堡垒也是路人局常见的一个坎,大腿这时候完全可以换个源去反死、换个DVA去冲脸、换个半藏射死。
7、占点图的站位
虽然人多同时占点进度条更快,但要看地形。比如工业区A点,典型的四周都有平台,中间点位。进攻方正确的做法,一定是先清理并站住四周高台。防守方同理。否则的话,就等着对方从四周开火把中间射成筛子。再说,从平台跳下点位容易,从点位去仰视打平台可难了。没看到老孟的法鸡教学说的吗,对方45角俯视你,立刻E走,这样的位置是找死。基本上,所有的占点图,都是类似的地形:国王大道A点、花村B点等等。
8、进攻终点的正确姿势
路人局又一个常见的现象,好不容易把终点打下来,结果对方复活一波反扑丢了,最为懊恼。我相信以后这肯定是一个常识:在对方复活点附近的战斗一但取得优势,立刻去复活门口堵门,阻止对方进点,别一堆人傻站在点位等读条。
9、你该先打谁?
前提说清楚,实战必然是随机应变。但一些基本的规律(按优先顺序):狙击——堡垒/炮台/法鸡/对方狙,路人局双方的狙击不管对方火力点非要对拼个高下的画面,我想大家都不陌生;麦爹——对方绕后/对方绕后/对方绕后;猩猩——对方狙;闪光——对方奶;死神——对方肉;源——堡垒/对方奶;法鸡——对方突进/堡垒(如果你技巧娴熟不先死),还有更多不说了,再强调下,都只是参考,实战多变。
10、车到底该怎么推
进攻方推车,3人车速就上限了,不要傻傻都站车边。防守方阻拦,只要1个人车就停。进攻方如果车边没人,车自动倒退,防守方无需站车边!防守方无需站车边!防守方无需站车边!路人局无数次防守方在喊:推车推车作为防守方的肉,当对面有人推车时,一定要找机会靠近车,阻止车辆前进。这也是路人局常见的一个现象:防守方的肉举个盾牌一路后退,哪怕车子就在面前三步远,也不敢向前一步,让车子停下。
11、任何时候,各自作战都不如有组织的进攻和防守,再如果利用好地形,就足以应付多数路人局
举个例子:国王大道防守方,A点失守后,常常就开始各种无脑。正确的做法,在A点到B点之间的道路是S型的转弯,在这个转弯组织一波防守更为有效,甚至能拖延很多时间。B点失守后切莫在B点打游击,因为进攻方开阔而防守方狭窄,容易被火力聚歼。
正确的做法是退到B和C之间转弯处,组织起防守。多拉多路人局,防守方堵门杀非常常见,其实,让进攻方推车转弯到廊桥处,是个狭窄瓶颈,无论正面火力防守,还是两侧绕后偷人,都更容易。66号更是如此,防守方堵门被杀回导致A点一波丢也是常见。一个简单的原则是:要让对方尽量处于狭窄空间内,而我方处于开阔空间。这样组织起的进攻和防守就会比较有效。
先写这些吧。想到什么再来更新。不多说了,“正在前往多拉多”。
12、务必学会看右上角的击杀提示
请务必打开“选项设置”-“游戏”-“消灭提示开启”。这个信息有多重要?路人局没有语音交流的话,我告诉你,这个非常重要!甚至是你最重要的战场信息来源。任何一场战斗,情报的重要性无需我多说了吧?那么,怎么看?1)出现我方连续击杀,或击杀了对方关键角色,那么,这是一个重要的进攻/出击时机。2)出现我方被击杀,需要快速意识到被击杀的我方角色位置,说明该位置有敌情,甚至还有更多信息。举例:1)强攻A点被对方堡垒压制,这是出现我方源击杀对方堡垒,哪怕紧接着他被杀,也意味着接下来至少几十秒对方堡垒不在位,是进攻A点的绝佳机会。2)我方天使被死神击杀。这时候我方麦克雷应该立刻回头寻找对方死神位置并消灭之。3)我方大锤和奶妈在车边,快要到目标点,这时屏幕上出现其他队员连续被击杀,奶妈要不要SHIFT回去复活?应该是NO。因为对方连续击杀说明多人在外围,这时更应该力保大锤推车到点。快的话,我方尸体会在新复活点复活。以上都是举例,还是要强调击杀信息的重要性。
13、抢点图请注意节奏
相比而言,抢点图突出的就是一个“干”。但“干”也要有“节奏”才能持久,不是吗?路人局抢点,往往无脑就往里冲,却不看看眼前的局面是敌众我寡。这样的结果就是己方轮流复活-轮流送命,进入一个恶性循环。怎么带节奏?
1)对方已占点,我方攻,务必凑齐优势人数再上。
2)我方已占点,对方攻,不要全部呆在点里,机动性强能保命的要出去骚扰和延缓对方集结,如果能偷到人导致减员更是大优。
3)务必掌握对方大招CD和我方大招CD情况,来决定如何团战。记住,第一轮抢下来的一方,往往大招先好。每次团战,一定要关注对方大招使用情况。无脑交掉大招,只会导致下轮对方的反扑,我方无法应对。
炎煌怎么打
剑灵炎煌BOSS怎么打
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阵容方面:剑 气 力 刺 这样的整容很明显就是能抗,非常能抗。玩过这个副本的玩家都知道,炎煌这个BOSS的攻击分为三个阶段。
第一阶段BOSS基础攻击技能 依次是:前一下 后一下 前一下 360度旋转2次攻击
这个boss的攻击起手动作并不是那么的快, 只要是意识稍好的玩家基本都扛着他打没有问题~
其次 : 虽然说BOSS的攻击起手动作比较慢,但是如果被它连到也是很伤的。
保险起见,这个阵容中力士的作用就体现出来了,力士和剑士的配合要相当默契。当BOSS攻击剑士的时候力士可以攻击,有必要的时候(比如,剑士需要补给)可以控制。反之,也一样 。两人轮流抗BOSS,是很稳的一种打法。
(当然力士换成拳师也可以,但是需要更高的操作了。这里不作详解。)
这样搭配可以尽可能的避免失误~
打到第二阶段, 此时BOSS会多个技能抓,如果被抓到的话会被扔出去然后进入晕眩状态,
再弹跳向第二目标。 气功要注意,所有队友的血条,哪个血条上面有红色的边框,这个人就是被仇恨的人,这个时候注意给BOSS上冰花~ 完了以后 所有人注意血条,有红色边框的人,就是被BOSS仇恨的人
被攻击的人远离自己的队友,并且急速退后(双s)躲避BOSS对你的践踏,就在BOSS践踏那一瞬间,所有人迅速到BOSS身旁,与此同时 刺客 开放烟雾弹,气功开气功罩防御BOSS的 8连发(向前发射8次火焰)队友在烟雾弹或气功罩里可以免疫伤害~
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参考链接:
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/p/2374696260
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/link?url=dfZ5ugi1G2IuC7OWVmH3eLpz0Df3UgcMOrlOA0CNO6Ynxs2nzQ5dGdnaI4YGF9AGqDhrSgvN8Y8pzIZJGNDzBJP-gJ15QVPo5gyYiGOk5ES
和尚怎么玩,感觉奶量不足,输出也不行
守望先锋辅助玩家一直是小编最敬佩的,牺牲了许多fps游戏的乐趣来换回团队胜利,小编带来了守望先锋辅助必看攻略 资源分配的优先顺序,快来看吧。 守望先锋辅助的重要性是不言而喻的,如果玩家想要玩好守望先锋的辅助,那么资源分配这个问题就一定要解决。但是我们要知道能够产生资源的不单单是辅助,76和毛妹的资源也是一项非常重要的资源。往往听见一些C位说吃不到资源,那么什么叫资源,我的理解在OW中的资源就是来自队友的支援。所以我才说了为什么76跟毛妹也可以提供非常重要的资源。托比昂的护甲,跟3妹的护盾我暂且不论,毕竟托比昂的开发目前仍旧属于不被待见的阶段,3妹重做上线也遥遥无期。 C位吃不到资源往往有几个情况 第一:奶量确实不足,比如说版本贫乳DJ,和尚。这个是硬伤,现在DJ跟和尚的奶量跟天使鸡妈确实不能比,毕竟冲奶粉跟用手挤是不一样的。所以版本下应尽量避免DJ+和尚的局面。俗话说的好,男女搭配干活不累么。 第二:技术问题,这个好比我前面说的,沉迷输出的安娜和出门溜76的天使。这种辅助不产奶你如何来的资源?所以说,辅助优先做好自己的分内事,对于团队的帮助更大一些,不要岛田卢西奥加速地形杀,那个真的强求不来。也不要指望安娜能够狙击掉双飞,难度太高。 第三:前排压力大,奶不过来。这个事情也分两说,一个好奶,也是需要枪法的,不要觉得奶妈不需要枪法,鸡妈是奶量高,问题是你得命中,左键的延迟,有几个人能在15米随意命中二段跳的队友?一个安娜风油精用的好不好,其实看团队血量就能看出来。拍得好了,一个风油精可以当做DJ的强音来用。拍得不好,可能一个人都拍不中。另一点可能确实是阵容问题,对辅助保护不周、站位卡视野、地图不适合等等的因素都有可能不适合某一个辅助导致前排压力过大。 那么资源的分配有几个优先原则 1、核心人物优先。比如说对面312,我们222,对面增伤76为核心,我们这边是76+法鸡为核心。那么我方如何分配资源?给76还是给法鸡?面对312阵容,双DPS阵容的核心应该是法鸡,那么己方的资源配置应该优先照顾法鸡。法鸡的水平只要是属于当前分段的水平。吃到足够的资源的情况下,基本上地上3个T是干看着法鸡没脾气的。 2、濒死人物优先。这濒死不单单指的是血量闪的濒死,也指的是极度容易被秒(被硬控)的队友,比如被猪勾到的队友,比如被闪光晕倒的队友,被睡的队友。这些队友需要的资源有时候就是一个毛妹的一个盾,或者队友的站位支持。 3、整体血线优先。团战时候,DJ的强音,安娜的风油精这种能拉团队血线的技能跟关键,大锤跟DVA都半血,和残血大锤的情况下都非常适合安娜的瓶子,但是整体血线都下滑了,瓶子+强音的组合肯定比分开用来的效果好。所以如何分配资源,不是一个奶的事情,需要考虑能量,整体血线等等的因素。不论怎么分配,只有一个最终目的,阻止对方的进攻。 4、游戏胜利优先。这个就以推车图为例,加时进度条期间混战,双方都有残血,安娜的瓶子怎么扔才是最有效的?这个就引申出来游戏胜利准则,推车图嘛,杀千人,不如推车百米。只要车能到点,则进攻方胜;只要车边没人,防守方就赢。所以双方所有的资源应该集中在抢车附近的关键人身上。这个需要思考,也是情况最多变的。只有多思考,多锻炼,才能成为一种习惯,一种追求胜利的习惯,而不是为了杀人而进攻的习惯。一定要明确如何胜利。(见过太多追到别人家里结果车没动点没占的情况。送能量送时间送人头)。 以上就是守望先锋辅助必看攻略 资源分配的优先顺序的内容,更多精彩攻略请关注安趣网守望先锋专区。
《英雄联盟》中为什么召唤师峡谷地图不大,很多人就是玩不腻?
没有其他花里胡哨的原因,归根究底就是一个字:
竞。
1.那些几百几千年没变的“地图”
先看几个古董“地图”。
这几个“ 游戏 ”的“地图”几百年几千年都没变过了,却有人可以热衷一辈子。
在两边平衡的前提下,人们对 游戏 规则与限制的升级的要求不高,只需要有公平的环境就可以,哪怕LOL这个 游戏 的英雄就定格在了100个,不再出新英雄,LOL依然会有一大批人在玩。
2.地图你早就腻了,你没有腻的是与你合作或对抗的人
游戏 策划届有个非常重要的概念就是PvP,玩家之间的对抗。
老道的策划都会或多或少把PvP元素加入到 游戏 中。举个例子,17年第一 游戏 阴阳师,本来是一款收集养成PvE向的 游戏 ,策划加入了斗技,强行把这个 游戏 的寿命延长到了一年以上。
而LOL、王者荣耀就没有这种顾虑,自带PvP就是他们的先天优势。
我们看到 世界上最火的 游戏 往往都是含有剧烈的玩家对抗成份的 游戏 。
炉石、魔兽争霸、英雄联盟、绝地求生、CS、守望先锋等等。
在Steam有个很有趣的现象:流水的3A,铁打的PUBG。3A 游戏 可能在剧情,在画面,在 游戏 性上都碾压PUBG,然而几个月过去了,很少有3A 游戏 能返火。
这中间到底缺了什么?
顶级3A 游戏 ,我们本质上玩的是程序员给我们设定好的 游戏 程序,随着所有内容被你挖掘完,总有完全了解的一天,当我们完全摸透一款 游戏 时,就是我们腻的时候,核心是 游戏 程序。
而LOL、PUBG这些, 游戏 本身只不过是一个平台,一个让我们能够与其他玩家一起对抗或者合作的平台,核心是玩家。
所以,LOL这个地图,只不过是一个载体,一个平台。对这种载体,平台的要求就是大家都熟悉,不能有突然的变化,稳定压倒一切,公平是核心要素。
只有同类能让我们乐此不疲永不厌倦。
3.感谢匹配机制,你永远不会有独孤求败的感觉
以前没有网络,一个围棋天才出生在一个偏远乡村,当他的棋艺在村里没有对手时,如果他再不走出这个村,那他的围棋生涯就已经画上句号了。
但LOL、PUBG这种竞技 游戏 不一样,他有匹配机制,几百万几千万万家里,要找到一个比你厉害的玩家很容易(比如说对线期),只要你不能一直赢,这个 游戏 原始的吸引力就会一直存在。也算是鲶鱼效应的变种应用。
另外,现实中阶层固化,但是 游戏 里可以完全重新开始洗牌。我给你来一个Rank系统。
这点上面,王者荣耀真的是做到了极致,通过物理定位,这 游戏 甚至能封你一个某某屯第一鲁班的称号。 把玩家对阶级重新洗牌的需求放大到了极致 。
最后
总的说起来,也就是这回事,是里面蕴含的竞争让LOL、PUBG这些 游戏 永远充满吸引力。
让你玩不腻的不是这个 游戏 ,而是和你一样同样在玩这个 游戏 的另一位玩家 。 如果哪天你弃坑了,一定不是这 游戏 不好玩了,而是你找不到好玩的人一起玩了。
英雄联盟国服从11年到现在已经运营7年多了,今年的英雄联盟就像坐过山车一样,年初的时候因为吃鸡类 游戏 的大热,很多小伙伴都在说英雄联盟要凉了,可是随着LPL战队一次又一次的夺冠,许多小伙伴又回来了。
而英雄联盟从推出到现在也就那么几张地图,其中玩召唤师峡谷的人是最多的,那么为什么我们就是玩不腻呢?
首先肯定是英雄方面
其实玩LOL的都知道,地图并不是影响我们玩下去的动力,英雄才是!不得不说拳头的英雄更新速度还是可以的,比起OW那就是一个天上一个地下,还有老英雄的重做和各种改动,让玩家对LOL充满了新鲜感!
虽然每个英雄的技能大部分只有4个,但是随着现在 游戏 进程的加快,这局没玩好很快就可以开始下一局,又是一个全新的开始。
其次是装备方面
虽然LOL在装备方面加入的新东西不多,但是可以根据不同的英雄和不同阵容搭配出不同的装备,AP、AD、肉或者辅助,随便你怎么选择出装,不同的装备更有不同的打法,所以也能让玩家一直保持一种新鲜感!
最后是 游戏 的不可控方面
LOL每局都会不一样也是这么多年一直玩不腻的原因,无论是英雄的选择,装备的搭配还有队友和对手的不同,都让每局 游戏 充满了变数,一个失误可能就输掉一局 游戏 ,一个完美的配合可能就赢了一局 游戏 ,这就是英雄联盟的魅力,这就是竞技 游戏 的魅力!
虽然召唤师峡谷这么多年一直有些许的改变,但是总体变化也并不大!可小伙伴们就是玩不腻,这其实跟这张地图的关系并不大!
不知道小伙伴们是为什么玩不腻英雄联盟的呢?
欢迎关注废材并在下方留言一起讨论!
感谢官方邀请。
我认为以下几点:
1,电竞 游戏 的火热程度营销和互联网背景的影响。因为现在电竞被列入 体育 竞技项目,而且每一次世界英雄联盟大赛都会得到海内外媒体和各位广告主的支持,微博热搜和新闻媒体等等的曝光,都为英雄联盟打下夯实的背景;
2,英雄联盟才用的是积分竞赛制度,众所周知,我们生活在一个竞技的世界里面,穷人努力赚钱要成为富人,学生努力学习要考进名校,运动员努力训练为了成为金牌得主,这些丛林法则无不体现“优胜劣汰”这四个不得不承认的字眼,而英雄联盟正是把丛林法则运用 游戏 世界里,最强王者和各种赛事冠军 ,都是英雄联盟爱好者的毕生追求,例如:iG夺冠,全民沸腾。
3,英雄联盟的 游戏 体验,每个赛季都会出现或大或小的版本改革,增加了 游戏 的趣味性,都会给玩家带来良好的改观,其次是新英雄,新皮肤的出现,增加了 游戏 的挑战性;而且 游戏 的画面会随着季节和活动而进行对应修改,刚开始 游戏 的画面相对于现在来说,简直low,所以这就是 游戏 运营团队,对这个 游戏 持续提升品质;
4,英雄联盟属于团队 游戏 ,利用团队协调和配合意识,和自己的好朋友或者死党,网吧五连坐,酷炫的技能,流畅的操作,各种秀;为了团队的胜利,牺牲自己,四保一,为输出挡子弹,等等这些无不体现了如胶似漆的兄弟情,完美的配合,最后五人齐聚对方水晶,亮狗牌,随着水晶的碎裂,摘下耳机互相拥抱呐喊,想一想这些情景,最铁的友谊也不过如此了。
5,最后,就是现在这个时代, 娱乐 化已经完全深入到生活化了,互联网带给我们便利的同时,也要防止“ 娱乐 致死”,英雄联盟给我生活带来了快乐,和朋友在一起玩几把 游戏 ,生活也增添乐趣。
我是六六,爱生活,爱记录,感谢阅读,祝您生活愉快,喜欢我的可以关注下,谢谢
联盟的魅力,一张小小的地图往往承载这一代人的青春
地图不大,但是玩法多变啊。玩LOL的玩家可不是来看地图的,大家是要想办法在这么小的地图里去的胜利才行。地图小,却清晰划分出基本对线的三路,还有分部比较对等的野区资源,不是说简单的对线,守资源就可以得到胜利,这个需要玩家去揣摩去累计经验。
比如线上和野区的联动,线上应该如何分配对象的数量。我们现在1121的对线打法可不是一开始就有的,1121就是:1个打野、1个上单、1个中单、一个ADC搭配一个辅助的双下路组合。LOL的老玩家肯定都知道俄罗斯LOL教父战队GAM,S2、S3时,几乎LOL里的一半的战术都来自这个战队,同样是这个简单的不能再简单的地图,他们创造出很多种玩法,双打野、野辅游走、上野联动,等等战术。
而且LOL是连网 游戏 ,开黑是LOL一大乐趣之一,和小伙伴们一起开黑,一起口嗨比看地图要快乐很多。“无兄弟不开黑”这句话应该很多LOL玩家都还记得,这是LOL官网曾经主题宣传语。LOL客户端也因此将早先只有单双排的排位赛模式,改进到灵活组排模式,即五个人队友可以一起排位的模式,鼓励玩家一起玩 游戏 。而对于部分玩家而言,他们不喜欢匹配基友,就喜欢随机到陌生人,挑战自己和陌生人之间的默契及自己的实力,也是很厉害的。还有一些玩家很喜欢带妹,在妹子面前展现自己的实力也是件很开心的事情啊。
所以说LOL地图大小并不影响我们玩 游戏 心情,玩不腻看的并不是地图,而是一颗 游戏 的心。
简单的,就是梗多,有些英雄玩起来很快乐。里面的玩家说话又好听,
人都是喜欢不确定因素的,确定的因素容易使人疲惫和厌倦
现在的 游戏 业越来越火热,火热的 游戏 业,也催生了多种多样的 游戏 。
虽然现在 游戏 繁多,但是热门的就那么几个。
联盟就是其中一个。
打联盟最大的欢乐就在于不确定性。
应该是所有的MOBA类 游戏 的共性。
虽然地图小,但是玩家基数庞大,你在每一局的对局中都会遇到不同的对手。
而人与人之间是不一样的,意识,操作都能带来不同新鲜感。
联盟中有140多个英雄,当然英雄还会持续的增长,每个英雄也都会带给每个玩家不同的体验。
玩家掌握英雄的熟练度也能带给玩家不同的体验。
要是才接触某一个英雄时,在玩的时候,是一种体验,当你玩到一定时候,又是另外一种体验,当你玩的特别秀的时候,又是另外一种体验。
比如亚索
要是新手去玩亚索,肯定是被敌方虐的最多,不会利用E技能,去换血。
要是有了一定的熟练度,会用E技能了。
再到了一个熟练,会EQ闪了。
再到下一个熟练度,AQAEA了。
再到下一个熟练度,野区穿墙,各种秀你一脸。
这些因素都会给玩家带来不同的体验,而且体验越来越来。
当你把熟练的掌握了某个英雄之后,秀了别人一脸,队友会打6666,既满足了你的虚荣心,也获得了成就感。
当你遇到比你更厉害的对手时,你还能从中找到自己的不足,加以改正,自己又会变得更厉害。
有了这些不确定因素后,虽然地图小,但是都能遇到新鲜的事情,遇到有趣,奇葩,让人生气,队友。
还能给中秀操作。
为什么现在玩RPG 游戏 的人越来越少?而玩MOBA类的人越来越多?
就是因为RPG类 游戏 确定的因素太多了,而且很容易疲惫和厌倦。
不仅如此,又还坑钱,吃相特别难看。
而MOBA,每一局都有这不同的体验,你都不知道这一局会发生什么意想不到的事情,这样刺激又有趣。
所以让人怎么玩都不会腻。
还有一个因素
MOBA类要是没有玩家,让你天天打人机,那也就没人会玩了。
游戏 能不能长久,就在于,玩的人多不多,玩的人多不多就决定了 游戏 不确定因素。
游戏 联盟的无限性,虽然他只有一个召唤师峡谷,但是你所玩的每一盘对局都是唯一的,不可复制,在 游戏 里充满不确定性,就算你每一次只玩一个英雄,一样的出装,一样的操作,但是他依旧充满未知,你所匹配到的队友,你的对手是小学生还是老司机,你线上对的英雄,你家打野会不会帮你,对家打野会不会来抓你,你也不确定自己每局的补兵都是否一样,技能的衔接是否准确。所以综上所述这是一个怎么玩都不会腻的 游戏 ,当然对喜欢他的人来说。如果回答满意的话,希望你给个优质解答。
我自己感觉有以下几点
1.撩妹 带妹
2.与人斗心 斗勇 斗智
3.哥玩的不是 游戏 是寂寞
4.在 游戏 中找到自己在生活中的平衡
5.我很想上王者
因为它里面的可玩性大,就算是只有一张地图,但是它可以有不同的死法,被蘑菇炸死,大龙小龙喷死,野怪打死,丝血反杀,满血被秀,刷智商,秀下限,被队友玩死,会躲技能的河蟹等等这些都是会在峡谷里面上演,而且每一把感觉都是新的开始,所以不会有厌烦的感觉,但是呢除非你是真的对这个 游戏 没有兴趣,即便它再好玩你也不会想去玩。关注电竞资讯,每天更新电竞资讯谢谢
今天关于“ow2阵容搭配”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。